¿Te gustaría aprender Java desde Cero?
Tenemos los cursos que necesitas.¡Haz clic aquí!
La programación orientada a objetos se ha convertido en la más popular debido a sus grandes capacidades y ventajas respecto a las antiguas formas de programar. Básicamente, este tipo de programación nos permite crear auténticos objetos, que pueden ser cosas que aparecen en la pantalla, como botones o ventanas, o bien pueden ser objetos de la vida real, como una persona o un lápiz.
Estos objetos poseen características que es lo que llamamos propiedades o atributos, como pueden ser: edad, velocidad, temperatura, color, altura, etc…
También tienen capacidades, cosas que pueden hacer, a esto lo llamamos funciones o métodos, como pueden ser: andar, golpear, acelerar, envejecer…
Y pueden pertenecer a clases. Una clase es la definición de los elementos de los que está compuesto uno o varios objetos de un mismo tipo. Por ejemplo, mi padre tiene tiene una serie de características como son: ojos, nariz, boca, brazos, piernas, lo cual nos dice que pertenece a la «clase persona». La función de una clase en POO es la de definir las características y funciones de los que están compuestos los objetos de un mismo tipo.
A varios objetos de una misma clase de les llama instancias de esa clase. Por ejemplo, imaginemos que tenemos una clase que se llama coche, los objetos Ferrari F40 y Toyota Corolla serían instancias de esa clase. La clase coche marcará las características principales que tiene cualquier coche, y que compartirán todos los objetos/instancias que pertenezcan a esa clase.
Los tres pilares del desarrollo orientado a objetos son la encapsulación, la herencia y el polimorfismo.
La abstracción
Mucha gente considera que la abstracción en si no es más que una parte del proceso de la encapsulación, y por tanto no la tienen como pilar independiente de la POO.
La abstracción es la capacidad de obtener y aislar toda la información y cualidades de un objeto que no nos parezcan relevantes, para poder encapsularlos. Para ello separamos «mentalmente» los objetos y nos centramos en su comportamiento fundamental.
Gracias a ello, podemos representar las características esenciales de un objeto sin preocuparnos de las restantes.
Pongamos el ejemplo de un objeto llamado gato. El gato tiene propiedades o características (nombre, color, peso, precio, edad..) y métodos o comportamientos (andar, maullar, lamerse las pelotas…)
Gracias a la abstracción, otro objeto, por ejemplo el «objeto vendedor» puede manipular el «objeto gato» sin tener en cuenta algunas de sus propiedades y métodos, ya que solo le interesan algunas, como el precio.
Poniendo un ejemplo de videojuegos. Si creamos un juego de coches tipo Arcade, lo único que necesitamos abstraer de un coche real serán cosas como, la forma, el color y la velocidad, por ejemplo. Pero, si queremos crear un juego de coches tipo simulador, deberemos abstraer muchas más cosas, como el peso, la potencia, el tipo de tracción, tipo de combustible, tipo de ruedas, etc…
La encapsulación
La encapsulación es la capacidad de ocultar los datos abstraídos, aislarlos o protegerlos de quién no desees que tenga acceso a ellos; otro objeto o función por ejemplo.
Cada objeto puede tener muchas cosas encapsuladas en su interior, propiedades, funciones o incluso otros objetos.
Muchas veces no se necesita entender el funcionamiento interno de un objeto, sino tan solo sus funcionalidades: para que sirve o qué puede hacer. Por tanto un objeto puede ser cambiado por otro siempre que cumpla con la misma función.
Veamos un ejemplo del mundo real. Imaginemos que tenemos un objeto: una tarjeta de sonido. No sabemos cuál es el funcionamiento interno de la misma, sus propiedades se podría decir que están encapsuladas dentro. Lo que si sabemos es que cumple con la función de proporcionar el sonido a nuestro ordenador. Podemos cambiar una tarjeta de sonido por otra, ya que cumplen la misma función, y no necesitamos saber nada más, a no ser que queramos trabajar para creative.
Para dejarlo aún más claro; el usuario no necesita saber cómo funciona internamente un coche, solo necesita saber que al pisar el acelerador (aplicar el método) el coche anda.
Herencia y reutilización
La Herencia lo que nos dice es que puede crearse un objeto a partir de otro objeto ya existente. El nuevo objeto hereda todas las cualidades del objeto del que deriva y además puede añadir nuevas funcionalidades o modificar las ya existentes.
Imaginemos que tenemos un ordenador con sus planos y queremos fabricar otro ordenador. En vez de crear uno de cero, sería mucho más sencillo basarnos en el ordenador que ya tenemos y añadirle o modificarle ciertas funcionalidades como podrían ser: aumentar su capacidad, su velocidad de procesamiento, etc…
Este proceso además de a un objeto puede aplicarse a una clase. A la clase que se crea a partir de otra clase se le conoce como subclase o clase derivada.
Podemos crear una clase persona, y una clase mujer que hereda todas las propiedades de la clase persona y que añade otras nuevas como las tetas, y podemos crear varios objetos de la clase mujer, como podrían ser Ana o Bernarda…
Podemos crear una clase persona, y una clase mujer que hereda todas las propiedades de la clase persona y que añade otras nuevas como las tetas, y podemos crear varios objetos de la clase mujer, como podrían ser Ana o Bernarda…
Polimorfismo
El polimorfismo es la capacidad para que varias clases u objetos derivados de otros, reaccionen de manera diferente ante los mismos métodos. El polimorfismo se puede aplicar tanto a objetos como a funciones, por lo que podemos hablar de objetos polimórficos y de funciones polimórficas.
Por ejemplo, cuando apretamos el acelerador de un coche no va a responder igual el que posee un motor diésel que el que tiene un motor de gasolina.
Te esperamos en los próximos artículos en donde hablaremos mas acerca de estos temas que hoy en día son de importancia e interés en el mundo de la tecnología.
¿Te gustaría aprender Java desde Cero?
Tenemos los cursos que necesitas.¡Haz clic aquí!